Microsoft relance la bataille des services proposés sur les consoles de jeu vidéo

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Le groupe a lancé un abonnement payant donnant accès à une centaine de jeux pour 9,99 euros par mois.
Une offre plus ambitieuse que celle de Sony, qui fait pourtant la course en tête sur les ventes de consoles.


Après Netflix, Spotify ou encore Apple Music dans le streaming vidéo ou musical, c'est Microsoft qui a décidé de sauter le pas en dégainant un abonnement payant qui permet d'avoir accès à un large catalogue de contenus (via des téléchargements) dans le domaine du jeu vidéo.
En fin de semaine dernière, l'américain a lancé un tout nouveau service sur le Xbox Live, sa plate-forme en ligne de jeux vidéo : le Xbox Game Pass. Cette offre facturée 9,99 par mois permet aux joueurs d'avoir un accès illimité à une centaine de titres par mois. Ce sera un cocktail de jeux développés par des éditeurs indépendants (lire ci-dessous) et de blockbusters mis au point par des éditeurs de renom. Ces derniers seront disponibles, via cet abonnement, quelques mois après leur commercialisation.
« Avec cette offre, on ne vise pas les "hardcore gamers" qui veulent absolument les jeux vidéo dès leur sortie, mais un segment plus grand public », explique Hugues Ouvrard, directeur de Xbox France. Le groupe compte étoffer encore le parc de joueurs de sa plate-forme en ligne. « Sur un an, la croissance de nos utilisateurs est à deux chiffres (+13 %). Le potentiel est encore fort, nous avons de beaux jours devant nous », assure Hugues Ouvrard.
Si la dernière console de salon Xbox One du groupe américain, avec près de 30 millions d'unités vendues, peine à suivre la PS4, sa rivale dont Sony a écoulé 60 millions d'exemplaires, Xbox tire son épingle du jeu au niveau de sa plate-forme en ligne. Au dernier pointage, il revendiquait 52 millions d'utilisateurs actifs mensuels, contre 70 millions pour le PS Network (PSN), la plate-forme de Sony. Avec sa nouvelle offre, Microsoft va tenter de combler son retard. « Le Xbox Game Pass est une vraie plate-forme de téléchargement, ce qui n'existe pas encore véritablement chez Sony », estime Richard-Maxime Beaudoux, analyste chez Bryan Garnier. Pour l'heure, le groupe japonais propose plusieurs services payants, dont le PlayStation Plus, accessible via le PSN, qui revendique 26 millions d'utilisateurs. Mais ils n'ont la possibilité de télécharger chaque année que 24 jeux, sélectionnés par Sony, moyennant 49,99 euros par an.

Modèle plus rémunérateur

Il y a deux ans, Sony avait aussi lancé le PlayStation Now. « Une offre d'abonnement de location de jeux en streaming », détaille Richard Brunois, directeur de la communication chez Sony PlayStation France. Mais celle-ci, proposée à 19,99 dollars par mois, reste pour l'heure uniquement disponible aux Etats-Unis, au Royaume-Uni et au Benelux et ne concerne que les jeux de la PS3, la précédente console de salon de Sony. « Cela fonctionne bien et a vocation à s'étendre progressivement à d'autres territoires et aux jeux PS4 », précise Richard Brunois.
Déjà au coude-à-coude sur leurs activités de consoliers et d'éditeurs de jeux vidéo, les deux géants du secteur s'activent de plus en plus sur le front des services proposés sur leurs plates-formes dématérialisées. La raison ? « Les ventes digitales de jeux sont beaucoup moins saisonnières que pour les formats physiques ou les consoles », fait valoir Richard-Maxime Beaudoux. « Pour les consoliers, ce modèle est plus rémunérateur, puisqu'il prélève 30 % sur chaque vente et reverse 70 % aux éditeurs, à l'instar du modèle d'Apple sur l'App Store. Pour les ventes physiques, la répartition est plutôt de l'ordre de 20 % pour le consolier, 55 % pour l'éditeur et 25 % en moyenne pour le détaillant. »
C'est la raison pour laquelle Sony et Microsoft ne cessent de muscler leurs écosystèmes respectifs dans les jeux vidéo. Il y a une semaine, le groupe de Redmond a ainsi lancé Mixer, une plate-forme de diffusion de parties en direct, et continue d'étoffer son catalogue de jeux disponibles en cross-platform (jouables à la fois sur PC et Xbox, y compris en mode multijoueur) grâce à son système d'exploitation Windows 10.
« L'enjeu est vital pour des groupes comme Sony, Microsoft et Nintendo. A terme, 100 % des ventes seront dématérialisées », juge Richard-Maxime Beaudoux. « Sans une évolution réussie des consoliers vers le digital, il pourrait leur arriver ce qui s'est passé pour Sega au début des années 2000 : passer d'une activité de consolier/éditeur à celle de simple éditeur. » Mais ce risque de déclin, tous semblent l'avoir bien en tête. En fin de semaine dernière, Nintendo a montré qu'il ne comptait pas rester inactif : il a annoncé que les abonnements payants à la plate-forme en ligne de sa dernière console, la Switch, seront lancés en 2018 et offriront l'accès à d'anciens jeux qui ont fait la gloire du groupe de Kyoto.