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Re : Réalité virtuelle
Oculus Rift bientôt compatible avec des PC beaucoup moins chers ?
Ne plus avoir à dépenser 1000 euros dans un PC pour enfin se mettre à la VR ? Un voeu que Facebook serait sur le point de réaliser avec les nouvelles technologies implantées dans le Rift.
Le principal reproche fait à la VR sur PC, outre le manque de jeux compatibles, c'est qu'elle est très onéreuse. Il faut en effet s'offrir le casque (plus de 600 euros quel que soit le modèle) et aussi la machine pour en tirer parti. Machine qui, au bas mot, coûte plus de 1200 euros pour avoir de bonnes expériences, casque sur le nez.
Pour rappel, les configurations recommandées et élaborées lors de la sortiedes casques prévoyaient un équipement composé -au minimum- d'un processeur à quatre coeurs, 8 Go de mémoire vive et, enfin, une carte graphique de type GeForce GTX 970 ou Radeon R9 380X.
Mais se ruiner pour jouer avec l'Oculus Rift ne sera bientôt plus qu'un souvenir ! Un PC à 500 dollars (moins de 700 euros ?) serait maintenant suffisant. C'est en tout cas ce qu'affirmait hier Brendan Iribe, le CEO d'Oculus, lors de l'OC3, l'événement organisé par Facebook et consacré à la VR. L'astuce ? Elle est à chercher dans le casque lui-même. Enfin, dans le firmware de ce dernier.
Après le Timewarp, le Spacewarp pour créer des images fictives
Hier, M. Iribe annonçait l'implantation de la technologie "Spacewarp" dans le casque. Cette techno a la lourde tâche de créer des images "synthétiques" qui viennent s'intercaler entre deux "vraies" images et ce, afin de compenser les hypothétiques mouvements tant corporels (de l'utilisateur) que ceux induits par le jeu (affiché dans le masque) pour "soulager" ou "épauler" la carte graphique.
En fait, le processeur du Rift analyse les deux dernières images reçues de la carte graphique et en déduit une troisième, de sa conception. Celle-ci est ensuite insérée juste avant les deux prochaines "vraies" images calculées par la carte graphique. De fait, celle-ci n'est plus obligée de générer les 90 images par seconde obligatoires, le seuil fatidique pour une expérience optimale. Elle ne doit plus afficher "que" 45 images, le casque se charge de faire l'appoint avec le Spacewarp. Sur le papier, la techno impressionne et il nous tarde de l'éprouver sur le casque inventé par Palmer Luckey.
Pour rappel, en mars dernier, les développeurs avaient déjà implanté une nouvelle technologie visant à améliorer le rendu et soulager en partie le PC situé à l'autre bout du câble. Baptisée "Asynchronous timewarp", elle pré-calcule certaines images afin de limiter tant l'effet de latence que celui de tremblements ou vibrations perçus par l'utilisateur, provoqués par le phénomène bien connu des joueurs : les "pertes d'image par seconde" (oudropped framerates).
By:Aymeric SIMEON
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