L'année dernière l'Oculus Rift ramenait la réalité virtuelle au centre de l'attention. L'arrivée officielle de Sony dans ce domaine augmente le potentiel de ce secteur. Et les deux adversaires fourbissent leurs armes.


Comme le petit monde de la high tech s’y attendait, Sony a profité de l’édition 2014 de la GDC de San Francisco pour dévoiler son casque à réalité virtuelle, le projet Morpheus. L’arrivée de Sony dans un marché porté et incarné actuellement par de petits acteurs comme Oculus VR n’est évidemment pas anecdotique.
D’autant que pendant sa présentation, le géant japonais n’a pas hésité à indiquer que cet engagement n’est pas le fruit d’un coup de tête. Les travaux ont commencé en 2010 et lui ont demandé de mener des recherches approfondies dans six domaines: "la vision, le son, le suivi de mouvements, le contrôle, le contenu et la facilité d’utilisation".

Améliorations technologiques

Ainsi, dans le domaine visuel, il a fallu que Sony mette au point des écran HD (1080p), avec une rémanence extrêmement réduite – c’est d’ailleurs sur ce point que l’Oculus Rift avait impressionné lors de ses premières présentations – et des lentilles spécifiques. Le tout offrant un angle de vue de plus de 90°.
Mais le son est également un domaine que Sony ne semble pas vouloir négliger. Important dans les jeux classiques, "en réalité virtuelle, le son est encore plus important, parce qu’il vous aide à vous orienter dans le monde" que vous arpentez. Il participe également de l’immersion. Car l’objectif du géant nippon est de créer une "impression de présence", de faire en sorte que le joueur se sente ailleurs, qu’il oublie le reste de son corps.
C’est d’ailleurs pour cela, que, comme l’Oculus avec la version présentée au CES en janvier dernier, Sony cherche à obtenir un tracking le plus précis possible car sans tracking un casque de ce genre est "juste un cinéma personnel sur votre tête", expliquait Shuhei Yoshida. Ainsi, ses capteurs prennent une mesure chaque milliseconde et gèrent un volume de trois mètres. Une gestion de l’espace qui servira également au son.

Commercialisation et marché de masse

D’ailleurs, Richard Marks, directeur de la R&D de Sony, a clairement dit lors de la présentation toutes les attentes de son groupe dans le domaine: "Si nous pouvons aboutir avec ces expériences, la réalité virtuelle peut devenir un marché de masse". Pour cela, il faudra évidemment qu’il soit facile à utiliser pour les joueurs, mais également pour les développeurs.
Sur ce dernier point, Sony indique travailler à des outils adaptés pour faciliter la tâche des professionnels. Et ils sont assez nombreux à avoir rejoint la liste de ses partenaires actifs. On trouve ainsi Unity, Havok, Gigantic, AutoDesk, Crytek ou encore Epic Games. Le catalogue "VR" de la PlayStation pourrait donc incorporer de grands titres, visuellement époustouflants, en tout cas.

Oculus Rift toujours là...

Le projet Morpheus a donc de beaux atours pour marquer un tournant dans le microcosme de la réalité augmentée. Mais l’Oculus Rift, qui porte l’attention de ce marché depuis la GDC de l’année dernière, n’est pas en reste non plus cette année.
La société qui le développe Oculus VR a en effet présenté la seconde génération de son kit pour développeur, identique au Crystal Cove qui avait fait parler de lui lors du CES 2014 de Las Vegas en début d’année. Il est donc plus précis, plus léger et de bien meilleure qualité pour ce qui est de l’affichage. Après avoir essayé des dalles LCD, on trouve maintenant une dalle OLED à faible rémanence de 960x1080 pixels pour chaque œil.
Ce changement a été rendu possible grâce à l’intervention de Valve qui, sans développer son propre matériel pour l’instant, est très actif dans le domaine de la réalité virtuelle. "Nous faisions des recherches dans le domaine de la faible rémanence sur des LCD, et Valve avait réussi à obtenir une faible rémanence sur de l’OLED", déclarait Nate Mitchell, cofondateurs d’Oculus VR, à nos confrères de Polygon. "Dès que nous l’avons vu, nous avons dit: ‘Oh mon Dieu, ça change tout’. Ils nous ont vraiment beaucoup aidé sur ce point", continuait-il.

Le juste prix!

L’Oculus Rift prend également en compte la facilité d’utilisation. Le casque offrira désormais une connectique USB et HDMI. Il sera même possible de brancher et alimenter une caméra frontale ou un autre périphérique via un port USB.
Pour les joueurs, les développeurs d’Oculus travaillent à une nouvelle interface qui permettra aux gamers de ne plus retirer leur casque pour passer d’un jeu à un autre. Il sera possible de le faire directement depuis le casque, même si le projet est encore à ses débuts et que l’équipe ne veut pas en dire davantage.
Mais là où Oculus VR frappe le plus fort, c’est au niveau du prix. Le dev kit ne coûterait désormais plus que 350 dollars. Il peut être commandé dès maintenant et devrait être livré à partir du mois de juillet prochain.

Un secteur à structurer

Sur un autre point et de manière amusante, Oculus Rift a par ailleurs infirmé faire partie de l’ITA, l’Immersive Technology Alliance, un consortium réunissant des acteurs des technologies des réalités virtuelles et augmentées et aussi de la reconnaissance de mouvements. L’ITA s’est constituée en fin de semaine dernière et annonçait la présence de grands noms, dont celui d’Oculus VR.
Visiblement, les fondateurs de l’ITA se sont un peu emballés dans leur communication et ont depuis retiré le nom d’Oculus VR de la liste de leurs membres. Un petit raté qui montre bien que ce secteur est encore jeune, ouvert et doit encore se structurer. Même si l’arrivée de Sony donne soudain une caution encore plus sérieuse au potentiel commercial de la réalité virtuelle. Tant mieux pour les joueurs…