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Voir la version complète : Razer lance la réalité virtuelle open source



yacineskoura
07/01/2015, 07h31
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C'est au tour du fabricant Razer de se lancer dans la course à la réalité virtuelle en annonçant non seulement son propre casque mais surtout une initiative baptisée OSVR pour Open Source Virtual Reality, ce que Razer qualifie d'Android de la réalité virtuelle, un écosystème dans lequel chacun peut aller piocher et bidouiller, aussi bien du côté logiciel que matériel.

Un casque à acheter ou à monter soi-mêmehttp://image.jeuxvideo.com/medias-sm/142056/1420560218-9379-photo.jpg
Ainsi, le casque OSVR Hacker Dev Kit pourra être acheté à partir de juin 2015 pour 200 dollars (un tarif bien peu élevé, surtout de la part de Razer) mais ses plans complets seront disponibles en ligne, laissant aux bricoleurs avertis la possibilité de fabriquer leur propre casque en commandant les pièces et en utilisant une imprimante 3D. Un appareil affichant une définition Full HD à 60 fps. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, Razer ne voit pas nécessairement son casque comme un nouveau compétiteur cherchant à rafler la mise contre l'Oculus Rift ou la kyrielle d'autres casques en cours de développement, mais plutôt comme un point d'appui pour le développement de la réalité virtuelle permettant la conception, l'expérimentation et surtout l'unification des outils. L'un des problèmes actuels de la VR étant sa tendance à se disperser dans beaucoup de directions, multipliant les standards et contraignant les développeurs à composer avec de nombreux appareils... ou se contenter du plus populaire, l'Oculus.

Unifier et standardiser la réalité virtuelle en open sourcehttp://image.jeuxvideo.com/medias-sm/142056/1420560310-4435-photo.jpg
Côté software, Razer propose donc avec l'OSVR un ensemble d'outils visant à standardiser le développement de jeux et à unifier les accessoires afin de pouvoir rendre d'emblée compatible un titre avec plusieurs casques et différents contrôleurs, comme le Leap Motion ou le tapis Omni de Virtuix, qui font d'ailleurs partie des partenaires de Razer. De même, le constructeur prévoit l'intégration de plugins pour l'Unreal Engine 4 et Unity. Une initiative qui pourrait grandement simplifier l'évolution de la réalité virtuelle et surtout éviter que quelques acteurs dominants ne s'imposent sur le secteur avec des outils fermés s'excluant les uns les autres.
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Même si sa vocation première reste de servir d'étalon, on notera que le casque présenté par Razer n'a pas à rougir face à la concurrence, en plus de sa dalle full HD (1920 * 1080 à 401 ppi), le casque embarque un gyroscope, un accéléromètre et une boussole, un système de head tracking modulaire pouvant être ajouté. Le casque comprend également un port USB 3.0 dédié à d'éventuels accessoires ainsi que deux ports USB 2.0 pour des extensions internes. On retrouve évidemment quelques options incontournables, comme l'ajustement des lentilles afin de s'adapter à la vision de chacun, y compris les porteurs de lunettes.


Le "Belt Box Module", boîtier indépendant à fixer à sa ceinture, intègre pour sa part un autre port USB 3.0 et se charge du décodage du son surround. Il a surtout l'avantage de permettre de régler le problème des câbles qui entravent le joueur comme l'illustre la photo ci-dessous. La connectique filaire du "Hacker" se glisse en effet le long de la courroie qui passe sur la tête du joueur puis va se loger dans le module accroché à sa ceinture. Si le joueur est toujours câblé, il a nettement moins de risques de se prendre les pieds dans les fils. Enfin, il sera possible de remplacer la dalle de base du Hacker par un smartphone. Une manipulation qui serait toutefois réservée aux plus habiles de leurs doigts si l'on se fie à quelques retours en provenance du CES.

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